domingo, 5 de maio de 2013

Regras de evolução de classes, e alterações de regras de combate.


Bem , como pretendo usar gurps para essa campanha, farei algumas alterações para a mecanicar funcionar como eu bem quero.

Primeiramente vai  ser  a questão de evolução do seu personagem.  Cada final de sessão os jogadores ganharão pontos de XP normal, para juntar e upar o que quiserem, e ganharam XP de vocação. Esse XP de vocação terá duas finalidades, comprar novas habilidades (manobras, magias, e habilidades passivas), e subir o level da vocação. Cada level automaticamente lhe darão algum benefício de combate, e vai liberar uma lista de novas manobras, magias, e habilidades passivas. Sendo assim, os jogadores poderão fazer diferentes builds.
Cada jogador fará uma ficha básica de 150 pontos, e 5 pontos de vocação, para fazer sua ficha inicial. Não será necessário comprar o lvl 1 da vocação, e esses pontos de XP servirão para comprar habilidades iniciais da vocação. Por level de classe o jogador poderá comprar sempre até três novas habilidades. O level máximo de vocação será  5, e a partir do 3 o jogador poderá, de acordo com seu background, optar por vocações especializadas. Todas as habilidades de vocação terão 4 níveis diferentes, que darão benefícios diferentes. A progressão para upar os niveis serão 1, 2, 4 e 8 pontos. Durante a aventura, para evoluir esses nivel, cada ponto custará o dobro de xp.
Agora alterações para magia. Diferente do sistema normal de gurps, aqui o jogador não irá comprar  magia como uma pericia, e sim como uma habilidade de vocação. Quanto mais pontos forem gastos para upar a magia, com XP de classe, maior será a afinidade do mago, e menos penalidades para lançamento da magia ele terá (assim como a eficiência da magia aumentará como dano, quantidade de alvos, e por ai vai). O jogador só precisará comprar uma perícia, arremesso de magia, que se compra normalmente.  Exemplificando:  Salomé comprou 1 nivel em raio, e pretende lançar em seu inimigo, seu arremesso de magia tem nh 18, por ter apenas 1 nível comprado, sofrerá uma penalidade de -4 no arremesso. Com o passar da aventura, Salomé ganho 4 pontos de XP de vocação, e gastou  pontos para upar raio para o lvl 2. No lvl 2 ela já não terá mais essa penalidade, e no level seguinte o seu dano irá aumentar um bônus +4...


O sistema de combate será por combos, dependo de sua classe, o jogador poderá fazer uma quantidade X de ataque básico, ou um sacrificar dois ataques básicos para realizar uma manobra. A única exceção será mago, que não irá sacrificar todos seus ataques básicos para lançar uma magia. Exemplificando, Edmund é um Fighter (usa espada e escudo), e está combatendo um goblin, eles estão em um combate próximo, Edmund então decide fazer seus dois ataques básicos, já que o goblin está em seu alcance. Outra opção de Edmund seria realizar uma manobra, sacrificando seu único ataque básico. Assim, dependendo de sua manobra, ele pode causar um dano maior, e derrubar o seu inimigo, ou arremessá-lo para longe . A manobra sempre vai sacrificar dois ataque básico, e quanto mais alto o level da vocação, mais ataques básicos o personagem terá disponível. Agora, outra situação, Edmundo está há 3 hexágonos de distancia do goblin, ele então se locomove, e faz a mesma ação atenrior, como dois ataques básicos, ele então tará realizando um ataque total, se Edmund fosse level 5 de fighter, ele teria disponível 4 ataques básicos, e poderia realizar normalmente em um ataque total a partir do movimento, estando sujeito as mesmas regras normais (ele pode dá +4 no acerto, +2 no dano, ou realizar um ataque extra, ficando 5).

Os testes para realizar uma manobra será uma teste de nh-4 da arma principal da vocação.



Cada vocação combatente estará sujeito a diferentes quantidades de ataques básicos, um strider, que luta com 2 adagas, por ser naturalmente mais rápido, terá mais ataques básicos do que um guerreiro, usando armadura de placas e um escudo de kite. Regras de danos e acertos não terão mudanças.

Próximo poste será sobre sobre as vocações.

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