domingo, 5 de maio de 2013

Vocações básicas


Nesse post vou explicar as vocações básicas, suas progressões, e como será a evolução para as vocações avançandas e hibridas. Aqui colocarei dos dois primeiros níveis de cada vocação, mas apenas as manobras e magias do primeiro nível. Com o tempo, irei atualizando a lista.



Como já explicado antes, haverá três classes básicas iniciais, Fighter, Strider e mage. O Fighter é o guerreiro básico, usa espada como arma principal, e escudo como secundário, veste armaduras de placas mais pesadas.



Nivel 1 (inicial) – O fighter tem + 1 no nh para espada de uma mão e escudo a sua escolha. Ele será capaz de realizar até 2 ataques básicos.
Manobras de espada:
Blind Strike – lvl 1:  O fighter dá uma investida no alvo mais próximo, aumentando +2 de bônus de dano.
                            Lvl 2: Com o impacto do golpe, o alvo desloca 1 hexáno para trás, e cai.


Double Slash-lvl 1: Em um movimento rápido e com força de dois ataques, o fighter acerta o alvo no tórax, e causa o dano do seu bal+1d
                         Lvl 2: Independente do dano, o alvo atordoa.

Manobras de escudo:
Shield summon – lvl 1: o fighter realiza um taunt e chama a atenção de até 3 alvos próximo.
                                 Lvl 2: Aqueles provocados por essa manobra tem -2 no acerto contra o fighter.

Cymbal atack – lvl 1: O fighter realiza um ataque com o escudo no alvo, que atrapalha o atrapalha o ataque do inimigo no próximo turno. Além do dano norma do escudo, o alvo tem -2 em um teste de acerto de ataque.
                               Lvl 2: A penalidade se estende por 2 turnos.

Shield Strike – lvl 1: O fighter realiza um ataque com o escudo que atrapalha os alvo em suas defesas. Todas as defesas ativas sofrem penalidade de -2 até o final da rodada.
                           Lvl2: A penalidade se estende para a próxima rodada.

 Nível 2 (15 pontos XP de vocação) – o Fighter tem +1 para aparas com o escudo.


                Strider é uma vocação voltada em ataques rápidos e letais, tem uso como arma primeira duas adagas, e como secundário arco curto. Faz bastante uso de saltos e acrobacias para combate de curta distancia, e usa armaduras leves. Arco-curto não é possível realizar combos, mas as manobras de arcos gastarão fadigas, para realizar mais de 1 tiro, e cada tiro deve ser feito um teste de saque rápido.
Nível 1(inicial) – O strider tem + 1 no nh de adaga, arco curto e acrobacia. Realiza 2 ataques básico a curta distancia, mas pode estender para 3, com -1 de penalidade em cada ataque, e 4, com penalidade de -2.



                Manobras de adagas:
Scarlet kisses lvl 1- O strider realiza 4 ataques rápido em um mesmo ponto, ele faz apenas um teste de acerto com -8 de penalidade  (já contando da penalidade de realizar uma manobra), e rola os 4 danos normalmente, porém contando apenas como se fosse um golpe.
                         Lvl 2 – soma um bônus de +2 no resultado final do dano.
Biting Wind lvl 1 – O strider realiza uma corrida correspondente ao seu deslocamento, e durante o movimento, ele acerta até 4 alvos em seu caminho. Essa manobra é cosiderada um ataque total.
                       Lvl 2 – O strider tem o benefício de bônus de +2 de dano.

Dazzle hole lvl -1 O strider arremessa biribinhas que atingem até 3 alvos a sua frente, eles ficam stunados durante essa rodada.
                      Lvl 2 – O stun permanece até próxima rodada.

Manobras arco-curto:
Threefold Arrow lvl 1 – O strider gasta 2 de fadiga, e atira três flechas consecutivas em um mesmo alvo. Se o jogador falhar no teste de saco rápido, a penalidade é de -6 para o acerto, ao invés de -4.
Lvl 2 – Se falhar no teste de saque rápido, a penalidade é apenas -5
Triad Shot lvl 1 – O strider gasta dois de fadiga, e realiza 3 tiro, atingindo 3 alvos diferentes. Caso ele erre no teste de saque rápid, , a penalidade é de -6 para o acerto, ao invés de -4.
Lvl 2 – Se falhar no teste de saque rápido, a penalidade é apenas -5
Full Bend lvl 1 – O strider concentra toda sua habilidade em um único tiro durante o turno, e no começo do próximo, como uma “ação livre”, ele atira a flecha com um bônus de +4 de dano.
                Lvl 2 – Ele pode realizar a manobra no mesmo turno, porém como um ataque total.
Nível 2 (15 ponto de XP de vocação) -  O strider tem + 1 em suas esquivas

Se você é um jogador que deseja seguir pelos caminhos da magia, você tem que começar como sendo um aprendiz, um Mage. Ele usa como única arma um cajado, e apenas robes para eveitar maiores danos. São capazes de dá bastante dano, porém são completamente indefesos, precisando da ajuda de aliados para o defende, e deixar longe dos combates da a curta distancia.  

Para usar magia o mago se utiliza de mana, correspondente a sua Iq + bônus de aptidão mágica.



Nível: +1 no nh de arremesso de magia, e +2 de bônus em danos mágicos.
Magias: todas as magias do nível 1 gastam 2 de mana para serem arremessadas.
Fireball lvl 1 – o Mago solta uma pequena fireball que atige um alvo, tendo 1d + bônus de danos. O alvo começa a incendiar, e fica levando 1d-2 de dano por turno
Lvl 2 – O mago arremessa duas fireball em um mesmo alvo
Icefield lvl – O mago concentra durante esse turno, e no próximo ele cria um campo de frio ao seu redor, os inimigos em sua volta sofrem 1d-2+bônus de danos, e eles perdem 2 de deslocamento durante esse turno.
Lvl 2 – o dano aumenta para 1d+bônus.
Thunder lvl 1 – o mago invoca um raio do céu, que atinge um alvo, acertando 1d+bônus de dano, e o deixando paralisado por 1 rodada.
Lvl 2 – Paralisia dura duas rodadas.
Heal – durante o combate, o mago pode curar um aliado em 1d (lvl único e essa magoa será a única a custar 4 pontos para obter).
Nível 2 – O mago soma sua aptidão mágica ao bônus de dano, ele também pode concentrar as magias por 1 turno, aumentando o dano em 1d+2.

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