Nesse post vou explicar as
vocações básicas, suas progressões, e como será a evolução para as vocações
avançandas e hibridas. Aqui colocarei dos dois primeiros níveis de cada vocação,
mas apenas as manobras e magias do primeiro nível. Com o tempo, irei
atualizando a lista.
Como já explicado antes, haverá três
classes básicas iniciais, Fighter, Strider e mage. O Fighter é o guerreiro
básico, usa espada como arma principal, e escudo como secundário, veste
armaduras de placas mais pesadas.
Nivel 1 (inicial) – O fighter tem
+ 1 no nh para espada de uma mão e escudo a sua escolha. Ele será capaz de
realizar até 2 ataques básicos.
Manobras de espada:
Blind Strike – lvl 1: O fighter dá uma investida no alvo mais
próximo, aumentando +2 de bônus de dano.
Lvl 2: Com o impacto do golpe, o
alvo desloca 1 hexáno para trás, e cai.
Double Slash-lvl 1: Em um
movimento rápido e com força de dois ataques, o fighter acerta o alvo no tórax,
e causa o dano do seu bal+1d
Lvl 2: Independente do
dano, o alvo atordoa.
Manobras de escudo:
Shield summon – lvl 1: o fighter
realiza um taunt e chama a atenção de até 3 alvos próximo.
Lvl 2: Aqueles
provocados por essa manobra tem -2 no acerto contra o fighter.
Cymbal atack – lvl 1: O fighter
realiza um ataque com o escudo no alvo, que atrapalha o atrapalha o ataque do
inimigo no próximo turno. Além do dano norma do escudo, o alvo tem -2 em um
teste de acerto de ataque.
Lvl 2: A penalidade se
estende por 2 turnos.
Shield Strike – lvl 1: O fighter
realiza um ataque com o escudo que atrapalha os alvo em suas defesas. Todas as
defesas ativas sofrem penalidade de -2 até o final da rodada.
Lvl2: A penalidade
se estende para a próxima rodada.
Nível 2 (15 pontos XP de vocação) – o Fighter
tem +1 para aparas com o escudo.
Strider
é uma vocação voltada em ataques rápidos e letais, tem uso como arma primeira
duas adagas, e como secundário arco curto. Faz bastante uso de saltos e
acrobacias para combate de curta distancia, e usa armaduras leves. Arco-curto
não é possível realizar combos, mas as manobras de arcos gastarão fadigas, para
realizar mais de 1 tiro, e cada tiro deve ser feito um teste de saque rápido.
Nível 1(inicial) – O strider tem
+ 1 no nh de adaga, arco curto e acrobacia. Realiza 2 ataques básico a curta
distancia, mas pode estender para 3, com -1 de penalidade em cada ataque, e 4,
com penalidade de -2.
Manobras
de adagas:
Scarlet kisses lvl 1- O strider
realiza 4 ataques rápido em um mesmo ponto, ele faz apenas um teste de acerto
com -8 de penalidade (já contando da
penalidade de realizar uma manobra), e rola os 4 danos normalmente, porém
contando apenas como se fosse um golpe.
Lvl 2 – soma um bônus de +2 no
resultado final do dano.
Biting Wind lvl 1 – O strider
realiza uma corrida correspondente ao seu deslocamento, e durante o movimento,
ele acerta até 4 alvos em seu caminho. Essa manobra é cosiderada um ataque
total.
Lvl 2 – O strider tem o benefício de bônus
de +2 de dano.
Dazzle hole lvl -1 O strider
arremessa biribinhas que atingem até 3 alvos a sua frente, eles ficam stunados
durante essa rodada.
Lvl 2 – O stun permanece até
próxima rodada.
Manobras arco-curto:
Threefold Arrow lvl 1 – O strider
gasta 2 de fadiga, e atira três flechas consecutivas em um mesmo alvo. Se o
jogador falhar no teste de saco rápido, a penalidade é de -6 para o acerto, ao invés
de -4.
Lvl 2 – Se falhar no teste de
saque rápido, a penalidade é apenas -5
Triad Shot lvl 1 – O strider
gasta dois de fadiga, e realiza 3 tiro, atingindo 3 alvos diferentes. Caso ele
erre no teste de saque rápid, , a penalidade é de -6 para o acerto, ao invés de
-4.
Lvl 2 – Se falhar no teste de
saque rápido, a penalidade é apenas -5
Full Bend lvl 1 – O strider
concentra toda sua habilidade em um único tiro durante o turno, e no começo do
próximo, como uma “ação livre”, ele atira a flecha com um bônus de +4 de dano.
Lvl 2 – Ele pode realizar a
manobra no mesmo turno, porém como um ataque total.
Nível 2 (15 ponto de XP de
vocação) - O strider tem + 1 em suas esquivas
Se você é um jogador que deseja
seguir pelos caminhos da magia, você tem que começar como sendo um aprendiz, um
Mage. Ele usa como única arma um cajado, e apenas robes para eveitar maiores
danos. São capazes de dá bastante dano, porém são completamente indefesos,
precisando da ajuda de aliados para o defende, e deixar longe dos combates da a
curta distancia.
Para usar magia o mago se utiliza
de mana, correspondente a sua Iq + bônus de aptidão mágica.
Nível: +1 no nh de arremesso de
magia, e +2 de bônus em danos mágicos.
Magias: todas as magias do nível
1 gastam 2 de mana para serem arremessadas.
Fireball lvl 1 – o Mago solta uma
pequena fireball que atige um alvo, tendo 1d + bônus de danos. O alvo começa a
incendiar, e fica levando 1d-2 de dano por turno
Lvl 2 – O mago arremessa duas
fireball em um mesmo alvo
Icefield lvl – O mago concentra
durante esse turno, e no próximo ele cria um campo de frio ao seu redor, os
inimigos em sua volta sofrem 1d-2+bônus de danos, e eles perdem 2 de
deslocamento durante esse turno.
Lvl 2 – o dano aumenta para 1d+bônus.
Thunder lvl 1 – o mago invoca um
raio do céu, que atinge um alvo, acertando 1d+bônus de dano, e o deixando
paralisado por 1 rodada.
Lvl 2 – Paralisia dura duas
rodadas.
Heal – durante o combate, o mago
pode curar um aliado em 1d (lvl único e essa magoa será a única a custar 4
pontos para obter).
Nível 2 – O mago soma sua aptidão
mágica ao bônus de dano, ele também pode concentrar as magias por 1 turno,
aumentando o dano em 1d+2.
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